Хижина дяди Сталкера

О играх

Метки:

В 2004–2005 годах среди некой части русскоязычных игроков разгорались нешуточные страсти на тему того, какая игра всё-таки круче: Doom III или Half-Life 2. Кучи говна в обе стороны изливалось в комментариях и на форумах сайтов нашего сообщества. Да и не только нашего, но об остальных я судить не буду.

Дабы подшутить над этой ситуацией, мы на первое апреля 2005 года разместили новость о том, что «между id Software и Valve достигнуто принципиальное соглашение о распространении аддона к Doom III Resurrection of Evil и, возможно, последующих игр id через систему доставки контента Steam».

Ну шутка она и, а Африке шутка, кто-то повёлся, кто-то нет, посмеялось большинство… но вот через два года, стало совсем уж не смешно. Наша шутка стала реальностью. В августе 2007 в Steam таки-да пришла id Software и начала распространять там свои игры.

Просто один из примечательных фактов в моей работе над HL Inside, который вспомнился в свете прошедшего «праздника». ;)

Метки:

Много лет назад, Тим Шафер, под руководством которого сейчас разрабатывается Brutal Legend, сделал игру Full Throttle. Это была история о недалеком будущем, где не нашлось места для привычных средств передвижения — их заменили парящие авто, но все же остались банды байкеров на старых-добрых мотоциклах. Бэн — парень в кожанке, пытается снять с себя обвинения в убийстве и восстановить справедливость. Великолепный квест, образец жанра и любимая игра очень многих людей — сейчас достать копию можно лишь с запыленной полки или в торрентах. В Full Throttle был отменный арт и множество анимационных заставок, которые превращали игру в интерактивный мульфильм.



Спустя 14 лет после выпуска, Full Throttle вновь появляется на экранах: теперь уже в качестве фильма. Энтузиаст, скрывающийся за ником VGMD (VideoGameMovieDirector), взял все заставки и склеил их с игровым процессом, откуда были удалены все следы интерфейса. Получился фильм длиной около часа, который конечно не передает тех самых ощущений от полноценного прохождения, зато дает возможность узнать историю Full Throttle без особых усилий и получить от нее удовольствие. Можно скачать фильм, а также прочитать комментарий от VGMD, который говорит, что это лишь его первая работа, за ней должны последовать и другие адаптации игр в формате кино.
© binaries.ru

Метки:

Я уже писал про Луркморскую запись о HL Inside. Навели на продолжение) Запишу здесь, ибо там может быть невечно:

Несмотря на отсутствие видимых проявлений, между half-life.ru и hl-inside.ru пролегла бездна непонимания. Адепты первого обвиняют адептов второго в зацикленности на лицензионности копий игры, а вторые проявляют истинно арийскую сдержанность по поводу наездов и невозбранно трут ссылки на half-life.ru и hlfx.ru в педивикии.

Стоит сказать, что вообще форум hl-inside представляет собой нечто ужасное. Мало того, что он не обновлялся ровно с момента создания (2001 год), так там ещё и запрещено вставлять картинки в сообщения через хостинги изображений (можно только присоединить файл через форум и он будет уныло болтаться в конце поста) — админ объясняет это тем, что через код изображения на форум могут проникнуть злобные вирусы. Кроме того на форуме отсутствует нормальная система репутации, хотя это наверное к лучшему. Нельзя поставить юзербар. В быстром ответе отсутствует кнопка цитаты. Смайлы, ссылки, ВВ-коды и т.д. ВСЕГДА вставляются в конец сообщения, не зависимо от положения курсора. Нет кодов «спойлер» и «зачеркнутый текст». В общем админы гордо отвергают все возможности, удобство современных движков и упорно сидят на vBulletin 7-летней давности.

Еще про админов: таких хуев с завышенным ЧСВ вы мало где найдете. Они позиционируют форум как исключительно свою собственность, забывая, что его предназначение — общение других людей. Им наплевать на любые ваши предложения, OVER 9000 шуток они воспринимают, как флуд. Апофеозом маразма стал спор на тему Российской армии, в которой господин администратор писал несколько постов подряд (любого другого юзера за это давно бы забанили), нагло ругался и вообще пользовался своей админской вседозволенностью, и под конец забанил одного человека, просто потому что не смог доказать ему свою точку зрения. Впрочем, тот самый забаненный отличился тем, что срывал покровы и рассказывал про миллиард расстрелянных лично Сталиным в той самой теме, чем вызвал лютую ненависть того самого господина администратора. Но даже это меркнет по сравнению с тупостью тамошних юзеров. Безусловно, на форуме есть толковые люди, но 90% его населения — толпа фанбоев с ФГМ, ЧСВ и всем, чем только можно.

Метки:

Прочитал тут, на Луркоморье, про HL Inside:
В расовых русских интернетах коммунити складывается на основе героического сайта half-life.ru, вернее, до сих пор живого форума на нем, а так же тесно сопутствующего ему сайта hlfx.ru, и вычитается на основе официального hl-inside.ru. Старые члены сообщества так же выпускают свои ростки в ЖЖ и более мелкие сайты/форумы, однако основная жизнедеятельность и смертеленство происходят именно на указанных выше ресурсах.

Несмотря на отсутствие видимых проявлений, между half-life.ru и hl-inside.ru пролегла бездна непонимания. Адепты первого обвиняют адептов второго в зацикленности на лицензионности копий игры, а вторые проявляют истинно арийскую сдержанность по поводу наездов и невозбранно трут ссылки на half-life.ru и hlfx.ru в педивикии.
Эвоно как)

Метки:

Недавно для себя открыл, вернее вербализировал и закрепил, своё отношение к многопользовательским ролевым онлайн-играм. Вернее даже не отношение, а позиционирование себя относительного игрового мира и наоборот.

Возьмите любую игру, рассчитанную на одиночное прохождение. Ну во что вы там играли? Возьмём, для примера, жанр стрелялок от первого лица: Doom, Quake, Half-Life, Unreal и т. д… Что я вижу на экране? Главного героя — своё альтер-эго, и каких-то там противников или дружественных/нейтральных ко мне персонажей, управляемых искусственным интеллектом.

Я взаимодействую с ними различным образом: убиваю, игнорирую, общаюсь, выполняю задания… Вроде бы полная симуляция жизни (в рамках установленных ограничений, естественно) — одни со мной общаются и улыбаются, другие мне приказывают и требуют, третьи ненавидят и хотят убить. Ну и у меня, соответственно, есть какие-то псевдо-эмоции к ним.

Но! При этом я всегда чётко и ясно отдаю себе отчёт, что на экране — набор пикселей, текстур, моделей, скриптов и прочей всячины. Я не могу испытывать к ним настоящие чувства. Я не могу обещать им что-то, я не могу требовать от них что-то и ожидать от них чего-то, выходящего за рамки игровых правил.

Чем отличаются многопользовательские онлайн-игры от вышеописанной картины? Наличием живых игроков. Настоящих людей, находящихся в одном со мной игровом мире. И вроде бы картина должна поменяться, не так ли? Это уже не искусственный интеллект. С ними можно дружить, их можно ненавидеть, в них можно влюбляться… Всё как в жизни, только метод общения несколько специфичен.

Многие, если не большинство играющих, особенно молодое поколение, именно так и относится к этому и так себя и ведут. Но не я) Я заметил, что всё равно не разделяю наблюдаемое на экране на живое и неживое. Даже если там бегает человек, для меня это моделька с текстурой. Мне не интересно с ней общаться, мне не интересно чувствовать её, я воспринимаю всё что вижу на экране — как неделимую часть игры. Набора строк на языке программирования. Более простой пример — просмотр кино. Вы же не считаете, что там на самом деле люди, по ту сторону экрана, плачут, смеются, умирают и т.д. Также у меня нет соревновательного момента. Зачем мне быть круче, чем какой-то там компьютерный персонаж? Я и так крут в реальном мире. Зачем мне командовать каким-то виртуалом? Мне и в жизни есть кем покомандовать)

Я играю в многопользовательские онлайн-игры как в обычные игры на одиночное прохождение. Для меня нет между ними разницы. Получается такая немного специфическая игра, без сохранений, не работающая без интернета, без какой-либо концовки, но, в целом, точно такая же как приведённые в пример Doom, Quake, Half-Life и Unreal. Или можно посмотреть с другой стороны — это очень интересная игра на одиночное прохождение — с громадным бесшовным миром, с большим количеством противников, причём очень интересных и непредсказуемых и в неё можно играть практически бесконечно.

Ну примерно как-то так.

Метки:

Ну может не так резко надо было, но всё же… Хи-хи

Цеват Йерли (президент Crytek) в интервью журналу PC Play заявил буквально следующее:
…Мы очень страдаем от пиратства, которое повредило Crysis.Мы до сих пор занимаем лидирующие позиции в пиратских чартах, такое лидерство неприемлимо. Я убежден, что пиратство является ключевой проблеммой ПК-гейминга. Игроки, покупающие пиратские игры разрушают ПК, как игровую платформу. Те же игры, выпущенные на консолях продаются в 4−5 раз большими тиражами. Это был большой урок для нас, и я думаю в будущем мы не станем делать ПК-эксклюзивов, вроде Crysis. Мы будем поддерживать ПК, но никаких ПК-эксклюзивов.
(c)gameplay.com.ua

Метки:

Он все-таки существует! Про легендарный vaporware ничего не было слышно много лет, но несколько месяцев назад Джордж Бруссард выложил тизер и пару скриншотов. Однако разрешение картинок было настолько мелким, а монтаж тизера настолько невнятным, что ничего положительного о игре сказать было нельзя.

И вот, ад покрылся льдом, на горе раздался свист, а в мои двери позвонила Анжелина Джоли: 3D Realms позвали в гости ребят из Shacknews и показали им игру. Чуть ниже отчет журналистов:
Добрые полчаса Shacknews наблюдал несколько разных игровых сцен DNF, нам показывали механику и окружение.

Мы действительно увидели, что многие из прошлых заявлений Бруссарда оказались правдой. В игре присутствуют: загадки (environmental puzzles), интерактивность, масса работающего оружия, тут также есть forklift (это переводится, то ли, как «развилка», то ли, как «вилочный погрузчик»), а еще довольно большое количество оторванных голов и конечностей.

И, посмотрев демонстрацию, мы без сомнения утверждаем, что DNF отлично выглядит. Игра легко выделится из толпы, как геймплеем, так и своей графикой.
(c)gameplay.com.ua

Метки: ,

Чисто для себя, чтобы не забыть. Список выпущенных коробочных игр, дополнений и т.п., созданных с использованием движка Build, написанного студентом Кеном Сильверманом для 3D Realms Entertainment.

ИграГодПлатформаИздатель
William Shatner’s TekWar 1995 DOSCapstone Software
Witchaven 1995 DOSIntraCorp, Inc.
Duke Nukem 3D (Atomic Edition) 1996 DOS, MacintoshGT Interactive Software Corp.
Duke!ZONE 1996 DOSWizardWorks Software
Powerslave 1996 DOS, PlayStation, SaturnBMG Interactive Entertainment
Nuke It 1000 1996 DOSCrystal Vision Software
Duke Nukem 3D 1996 DOS, Nintendo 64, PlayStation, SaturnGT Interactive Software Corp.
Duke Nukem 3D: Plutonium Pak 1996 DOSGT Interactive Software Corp.
Total Meltdown 1996 DOSSierra On-Line, Inc.
Witchaven II: Blood Vengeance 1996 DOSIntraCorp, Inc.
Blood Plasma Pak 1997 DOSGT Interactive Software Corp.
Redneck Rampage: Cuss Pack 1997 DOS, WindowsInterplay Entertainment Corp.
Blood 1997 DOS, MacintoshGT Interactive Software Corp.
Redneck Rampage: The Early Years 1997 WindowsSoftkey
Duke Caribbean: Life’s A Beach 1997 DOSWizardWorks Software
Duke Xtreme 1997 DOS, WindowsWizardWorks Software
Duke it out in D.C. 1997 DOSWizardWorks Software
Duke 3D Mania 1997 DOSMost Significant Bits, Inc
Redneck Rampage 1997 DOS, MacintoshInterplay Productions, Inc.
Duke: The Apocalypse 1997 WindowsWizardWorks Software
Nuke It v2.0 1997 DOSMicro Star
Shadow Warrior 1997 DOSAtari, Inc.
Duke!ZONE II 1997 DOSWizardWorks Software
Duke Assault 1997 DOSWizardWorks Software
Redneck Deer Huntin' 1997 DOS, WindowsInterplay Entertainment Corp.
Cryptic Passage for Blood 1997 DOSWizardWorks Software
Duke: Nuclear Winter 1997 DOSWizardWorks Software
Redneck Rampage Rides Again: Arkansas 1998 DOSInterplay Entertainment Corp.
Duke Nukem 3D: Kill a Ton Collection 1998 WindowsGT Interactive Software Corp.
NAM 1998 DOSGT Interactive Software Corp.
One Unit Whole Blood 1998 DOS, WindowsAtari, Inc.
Nuke It 1998 DOSMicro Star
Redneck Icechest of Value 1998 DOS Interplay Entertainment Corp.
Duke Nukem 3D 1998 GenesisTec Toy Industria de Brinquedos S.A.
Extreme Paintbrawl 1998 WindowsHeadGames Publishing, Inc.
Redneck Rampage: Suckin' Grits on Route 66 1998 DOS, WindowsInterplay Entertainment Corp.
Redneck Rampage: Family Reunion 1998 DOS, WindowsInterplay Entertainment Corp.
So You Wanna Be A Redneck 1998 WindowsHeadGames Publishing, Inc.
Redneck Rampage: Family Reunion — Gun-Totin' Compilation 1999 WindowsInterplay Entertainment Corp.
World War II GI 1999 DOSGT Interactive Software Corp.
Gamefest: Redneck Classics 2000 WindowsInterplay Entertainment Corp.
Wanton Destruction 2005 DOS3D Realms Entertainment




Кстати, о Кене, также для себя, ибо всегда интересовался. В восемь лет родители купили ему компьютер и парень подсел. Начал увлекаться программированием и примерно к 15 годам успел создать парочку игрушек: Kentris, Sibros и Ken’s Labyrinth, которая даже нашла издателя и продавалась. В 18 лет его заметили в Apogee software и парень подписал с ними контракт на создание нового 3D движка, названного «Build engine». Он стал самым молодым сотрудником фирмы.

Незадолго до этого Кен поступил в колледж, однако работа мешала учёбе — отметки были неудовлетворительными, и после совместного с родителями решения он отдал предпочтение полноценной работе на Apogee. Следующие три года ушли на разработку движка и нескольких игр на его основе. Сильверман был отмечен в титрах к большинству игр серии Duke Nukem 3D, серии Redneck Rampage, Blood, Shadow Warrior, Witchaven II: Blood Vengeance, William Shatner’s TekWar и даже Rise of the Triad: Dark War.

Когда шумиха с играми на Build потихоньку начала спадать, Кен решил отойти от коммерческого программирования и решил вернуться в колледж, чтобы завершить обучение пока ещё молод. Все права на движок и его инструменты остались у 3D Realms.

Сильвермана отмечал даже сам Джон Кармак, называя его работу крайне впечатлительной. А в одном из интервью (1997 год) создатель думов и квейков сказал, что если бы ему пришлось брать на работу кого-то из известных ему талантливых разработчиков — скорее всего это был был Кен. И, по его мнению, 3D Realms допустили одну из самых страшных своих ошибок — отпустили такого замечательного программиста из-под своего крыла, что в противном случаем могло поставить компанию в один ряд с самими id software.

Сейчас, по словам Кена — ему совершенно не интересно заниматься разработкой игр, т.к. подавляющее большинство игровых компаний думают только о том, как заработать побольше денег, а не создать классную игру. И если он когда-то и захочет создать что-то новое, то скорее всего будет делать всё своими силами.

Метки: ,

В блоге Gameplay недавно появилась заметка «Про нашего человека и его инженерную мысль». Там был упомянут самый первый Prince of Persia. Цитирую:
И вот мой начальник рассказывает:
«А был там еще прикол с экраном. Когда он переворачивался. Так мы того… Он перевернется… А мы раз — и монитор перевернули. И спокойно себе дальше играем.»
Немного отвлекусь. Кто играл во второй Doom, поймёт. Был у меня один товарищ школьный, который хвастался, что он очень круто играл в эту игру, ловко разил всех монстров и ничто не могло стать преградой на его пути. И вот как он описывал прохождение концовки, примерно: «там есть такая голова на колу, в неё надо стрелять, убивать, она кричит и после этого конец игры»…

Точно также меня улыбает и этот рассказ начальника про перевёрнутый монитор) Дело в том, что на самом деле перевернуть монитор было недостаточно. Я был таким же смекалистым и переворачивал его в том месте игры. Но, был ещё один прикол — в игре не только переворачивался экран, но и менялось управление. Перевернув монитор можно было только вернуть изображение к исходному состоянию, но играть после этого нормально всё равно было нельзя — кнопка «влево» перемещала принца вправо, а кнопка «вправо», соответственно, влево. Поэтому «спокойно» дальше играть было нельзя — пальцы сами знают куда нажимать, не ориентируясь на происходящее…

Так, вспомнилось)

Скопировано правильно © Цукановым Юрием.

Сайт работет с перебоями с 1998 года.

Раздаю RSS, предлагал валидный XHTML, CSS.