Метки: Кино-видео, О играх
Метки: О играх
Метки: О играх
Ваши главные конкуренты, кого вы боялись?Смелый ответ)
Грустный и веселый вопрос. Поочередно «боялись» всех с кем думали, что будем выходить одновременно: Фаркрай, Халва2, Дум3... «Боялись» я подразумеваю следующее: «увидя что-то интересное у них — тут же делали это у себя». Глупость страшная.
Метки: О играх
Если вас когда-нибудь зацепит жало ретрогейминга, то первым nostalgie-впечатлением, скорей всего, станет сильное удивление. Запустите сейчас старый Mortal Kombat или Contra для Sega Genesis — Mega Drive. Вставьте в PSP диск с антологией Metal Slug. Что вы увидите?
Что ваш скилл sucks ass. Непривычно умирать с десяток раз на первом же этапе. Когда такое было? Игра только начинается, а нас уже нещадно втаптывают в грязь и даже не дают подняться. Босс любого средней силы хита последних 3−4 лет отнесется к нам с большей жалостью, чем первые две минуты Contra. Глаза лезут на лоб — ведь я же проходил это когда-то? Что случилось? Джойстик хуже? Покемоны съели мозг? Рейден из Mortal Kombat II не так давно гонял меня как Шарапова теннисный мячик. Он был первым противником в линейке!
Ответы не слишком сложны — наша среда растет, тут все меньше и меньше энтузиастов и средний геймер слишком обленился, чтобы по нескольку раз проходить один и тот же уровень. Как следствие, кривая обучения, вместо резкой ступеньки вначале, сегодня поднимается плавно как Сальма Хайек. Игроки привыкли к поблажкам. И вторая причина: мы просто не заметили, что давно играем в другие игры. Наши навыки, набитые в F.E.A.R, S.T.A.L.K.E.R., UT, помогают ориентироваться в трехмерном мире, в голове у нас вертится карта, мы помним, что вокруг нас и за нашей спиной. Но все это ни черта не работает в обычной двухмерной аркаде.
Так что, если очередной Need for Speed опять как две капли воды похож на предыдущий, а пальцы требуют хардкора, побед и новых талантов — вперед. Только не удивляйтесь.
Метки: О играх
Метки: Бла-бла-бла, О играх
Психологическое торможениеЗамените «игроков» на «посетителей форума» или «посетителей сайта» — и по сути ничего не изменится - настолько всё точно описано. Зная всё это и помня об этих законах — можно эффективно и грамотно и управлять сообществом или существовать в нём.
Люди часто ведут себя в Интернете как подонки, поскольку анонимность развращает. Единственный способ с этим бороться — создать условия для сопереживания и симпатии другим игрокам.
Закон Джона Ханка (вариант Майка Селлерса)
В каждом онлайновом сообществе есть постоянная доля… уродов (в оригинальном варианте было другое слово :-)
Награждение игроков
Невозможно наградить действия одних игроков без плача со стороны других о предвзятости.
Закон Джи Си Лоуренса о том, «как оно на самом деле»
Чем больше у вас игроков, тем больше версий «что на самом деле у вас происходит» вы получите.
О фичах
Неважно сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.
Ублажение пользователей
Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.
Замечание Хола Блэка
Чем больше админ отвечает на запросы игроков в какой-то форме, тем больше он будет их получать. В частности, если разработчики внедряют какие-то фичи соответственно пожеланиям игроков, то предложений будет поступать больше. И чем больше нянчатся с игроками, тем больше нытья будет в результате.
Метки: О играх
В следующий раз, когда-то кто-то начнет ныть о том, что хороших игр для PC больше не делают, спросите у него, сколько из его игр — лицензионные. Тодд Холленшид из id Software рассказал в своем докладе на GDC "Проблемы видеоигрового пиратства: Пятнадцать человек на сундук мертвеца" о том, что занятся разработкой игр для консолей компанию id software заставил высокий уровень пиратства на PC.Пользуйтесь-пользуйтесь пиратским… пользуйтесь… =))))
Примерно тоже самое говорили ранее Bungie (хотя тут скорее дело в деньгах Microsoft) и Bioware. Каких людей теряем.© www.gameplay.com.ua/blog/
Метки: Кино-видео, О играх
Метки: Бла-бла-бла, О играх
Простая оценка процесса разработки делается при помощи формулы «Быстро-Качественно-Дешево».
Выберите два из трех — оставшийся параметр превращается в свою противоположность.
К сожалению, все и всегда хотят сразу все три пункта. А чудес не бывает.
Нерегулярные новости |
Ещё в Хижине |
Поток |
Скопировано правильно © Цукановым Юрием.
Сайт работет с перебоями с 1998 года.
Раздаю RSS, предлагал валидный XHTML, CSS.