Метки:
Поздней ночью в сентябре 2000 года Кармак увидел свет повсюду. Он уже не первый месяц разрабатывал Doom III, сидя в своем кресле, он наблюдал неоновые вспышки, это была вывеска мексиканского ресторанчика, расположившегося напротив. Отражания плавно расплывались по знакомой Феррари. Картину гармонично разбавлял свет фонаря на улице. И тут Кармака осенило, он создал эффект Impressionist lens, который просто ослеплял. Помимо реалистичности эффекта, картинка выглядела не хуже Pixar’oвских эффектов освещения, а это было для Кармака настоящим достижением.
На протяжении веков художники пытались запечатлить лучи света в картине, передать ту красоту, с которой их видет наш зрачок; Клод Моне рисовал каждый отблеск солнечного света на Houses of Parlaments в Лондоне в разное время дня. Современные игровые разработчики ведут борьбу с той же проблемой. «Проблема заключается в создании иллюзии реальности происходящего, ключ к этому лежит в свете», говорит Энди Томпсон, директор маркетингового отдела ATI Technologies, «Освещение — главная основопологающая, которая заставляет людей верить в реальность картинки на экране.»
Достаточно правдоподобное может и пугать, помните как вас пугали фашисты из Wolfenstein 3-D? id пытались все время заставить вас трепетать. Doom III станет апогеем по этой части.
Нерегулярные новости |
Ещё в Хижине |
Поток |
Скопировано правильно © Цукановым Юрием.
Сайт работет с перебоями с 1998 года.
Раздаю RSS, предлагал валидный XHTML, CSS.